Mille sabords ! Amigo

Mille sabords Amigo

Pour 2 à 5 joueurs

À partir de 8 ans

Environ 30 minutes

Le jeu

Avis aux flibustiers !
Glissez-vous dans la peau d'un pirate et soyez aussi rusé qu'un vieux loup de mer pour défier la chance et réaliser la meilleure combinaison de dés possible. Plus cette combinaison comporte de dés identiques, plus elle vous rapporte de points. Mais attention, chaque lancer peut tout vous faire perdre. Sans oublier les cartes spéciales qui viennent influencer votre tirage.
Le premier pirate à atteindre 6000 points remporte la partie.

Contenu
8 dés Corsaires, 35 cartes Pirates, 5 cartes Résumé.

Préparation

Un joueur est désigné Capitaine du bateau pirate: il prend une feuille de papier et y inscrit le nom de chaque joueur. Durant la partie, il y notera également les points obtenus pendant les différents tours de jeu.

Le Capitaine mélange les cartes Pirate et forme une pioche qu'il place, face cachée, au centre de la table. Chaque joueur reçoit ensuite une carte Résumé sur laquelle sont indiqués les combinaisons possibles de dés ainsi que le nombre de points qu'elles rapportent.

Le plus jeune à bord a l'honneur de commencer, puis les autres joueurs tenteront leur chance, à leur tour, dans le sens horaire.

Déroulement de la partie

À son tour, le joueur révèle la carte Pirate du dessus de la pioche, la pose face visible sur la pile et lance les dés. Cette carte Pirate va influer sur le résultat des dés du joueur pendant son tour (voir chapitre "Les cartes Pirate").

Le premier lancer doit toujours se faire avec les huit dés. Ensuite, le joueur choisit le nombre de dés qu'il souhaite relancer. Les diamants et les pièces d'or sont particulièrement intéressants car ils rapportent des points supplémentaires.

Quand le joueur termine son tour, il défausse sa carte Pirate face visible et donne les dés à son voisin de gauche. Le Capitaine note alors les points obtenus par le joueur.
Si la pioche est épuisée, la défausse est mélangée pour en former une nouvelle.

Lancer des dés Corsaire

Après son lancer de dés, et selon la carte Pirate qu'il a révélée, le joueur peut choisir d'arrêter son tour, et marquer les points correspondant à son tirage de dés, ou de relancer les dés.

Relancer les dés : le joueur met de côté les dés qu'il souhaite conserver en prenant soin de ne pas modifier leur face supérieure, puis jette les dés restants. Le joueur peut, s'il le souhaite, relancer des dés précédemment mis de côté.

Pour effectuer un nouveau lancer, il y a certaines conditions à respecter:

  • Il n'est pas possible de relancer l'intégralité de ses dés. Le joueur doit toujours réserver au moins un dé.
  • Un nouveau lancer doit se faire avec au moins deux dés, un dé seul ne peut pas être relancé.
  • Les dés affichant une tête de mort ne peuvent pas être relancés. Ils sont maudits jusqu'à la fin du tour du joueur.
    Attention : dès qu'un joueur obtient une troisième tête de mort, son tour prend fin et il ne reçoit aucun point pour ce tour - même s'il avait réalisé d'autres combinaisons de dés.

Points obtenus à la fin d'un tour

Pour marquer des points, le joueur doit stopper volontairement son tour avant que n'apparaisse une troisième tête de mort. Les points obtenus pour les dés isolés et pour les combinaisons sont additionnés et notés.

Combien rapportent les combinaisons de dés ?

La liste qui suit est la liste présente sur les cartes Résumé.

  • 3 dés identiques : 100 points
  • 4 dés identiques : 200 points
  • 5 dés identiques : 500 points
  • 6 dés identiques : 1000 points
  • 7 dés identiques : 2000 points
  • 8 dés identiques : 4000 points

Exemples :

  • 3 singes vallent 100 points.
  • 5 sabres vallent 500 points.
  • 7 perroquets vallent 2000 points.

Les symboles diamant et pièce d'or sont très avantageux puisqu'ils rapportent 100 points chacun en plus des combinaisons dont ils font éventuellement partie.

Exemple :
Pour la combinaison de dés : 4 pièces d'or, le joueur totalise 600 points : 200 points pour la combinaison de dés (4 dés identiques) + 400 points pour les 4 faces pièces d'or.

Bonus coffre au trésor plein : quand un joueur marque des points avec ses huit dés, il reçoit, en plus des points habituels, un bonus de 500 points.

Exemple :
4 pièces d'or, 3 sabres, 1 diamant vallent : 200 + 400 (pour les pièces d'or), +100 (pour les 3 sabres), +100 (pour le diamant), +500 (bonus).
Total : 1300 points.

Donc s'il y a au moins une tête de mort dans la combinaison finale du joueur, il ne pourra pas marquer le bonus "Coffre au trésor plein".

L'île de La Tête-de-Mort

Si lors de son premier lancer, un joueur obtient quatre têtes de mort ou plus, il est envoyé sur l'île de La Tête-de-Mort. Il met alors de côté ses têtes de mort et relance les dés restants. Tant que le joueur obtient au moins une tête de mort, il la met de côté et continue de jouer. Les autres symboles n'ont, dans ce cas, aucune importance. Si le joueur n'obtient aucune tête de mort lors d'un lancer, son tour prend fin et c'est au tour du joueur suivant. Le joueur ne reçoit pas de point mais pour chaque tête de mort qu'il a révélée durant son tour, on retire 100 points au score de chacun de ses adversaires. Ces derniers perdront donc au minimum les 400 points du premier lancer !

Les cartes Pirate

Les cartes Pirate influencent le tour du joueur actif et apportent des bonus ou des malus.

  • Pirate : les points obtenus pendant ce tour sont doublés. Si le joueur doit se rendre sur l'île de La Tête-de-Mort, ses adversaires perdent 200 points pour chaque tête de mort révélée.
  • L'île au Trésor : après chaque tirage de dés, le joueur peut mettre de côté un ou plusieurs dés sur cette carte. Il peut choisir de le(s) reprendre et le(s) rejouer lors de chaque lancer.
    Si durant son tour le joueur obtient une troisième tête de mort, il ne peut plus placer de dés sur la carte et son tour se termine. Les points obtenus grâce aux dés réservés sur l'Île au Trésor sont cependant comptabilisés.
  • Tête-de-Mort : le tour du joueur débute avec une ou deux têtes de mort, selon le nombre indiqué sur la carte. Celle(s)-ci compte(nt) comme un/des dé(s) supplémentaire(s).
  • Bateau pirate : le joueur doit obtenir, au minimum, autant de sabres avec les dés que le nombre de symboles sabres présents sur la carte. S'il y parvient, en plus de son résultat aux dés, il reçoit le bonus indiqué en bas de la carte. Dans le cas contraire, le joueur obtient zéro point, quelque soit son résultat aux dés, et on lui retire de son score la valeur indiquée sur la carte. Celui qui découvre un bateau pirate ne peut pas aller sur l'île de La Tête-de-Mort. (Un joueur qui obtiendrait 4 têtes de mort ou plus lors de son premier lancer perdrait immédiatement son tour)
  • Gardienne : pendant son tour, le joueur peut exceptionnellement relancer, une fois, un dé avec une tête de mort.
  • Pièce d'or : le joueur commence son tour avec une pièce d'or. Cette dernière rapporte des points à la fois dans une combinaison de dés mais aussi comme simple pièce, soit 100 points. Cette carte est considérée comme étant un dé supplémentaire.
  • Diamant : le joueur commence son tour avec un diamant. Ce dernier rapporte des points à la fois dans une combinaison de dés mais aussi comme simple diamant, soit 100 points. Cette carte est considérée comme étant un dé supplémentaire.
  • Animaux : les singes et les perroquets obtenus sur les dés comptent comme même symbole dans une combinaison. Par exemple, deux perroquets et trois singes forment une combinaison de 5 dés identiques, soit 500 points.

Fin de la partie

Le joueur qui atteint en premier 6000 points ou plus déclenche la dernière manche du jeu. Les autres joueurs entament alors un dernier tour. À l'issu de ce dernier tour, le pirate cumulant le plus de points est déclaré vainqueur.

Attention : si après cette dernière manche, le joueur qui avait obtenu 6000 points en reperd, le jeu se poursuit jusqu'à ce que quelqu'un atteigne à nouveau les 6000 points. Ce joueur remporte alors immédiatement la partie sans déclencher de nouvelle manche. Avant le début de la partie, les joueurs peuvent convenir d'un score plus court (5000 points) ou plus long (8000 points).

Magie pirate : si un joueur réalise une combinaison de 9 symboles identiques, alors il remporte immédiatement la partie. Par exemple, un joueur débute son tour avec une carte Pièce d'or. Avec ses différents lancers de dés, il parvient à obtenir, en plus de la carte, 8 pièces d'or: il a alors réalisé une combinaison de 9 symboles identiques et remporte la partie.

Auteur : Haim Shafir

Illustrateur : Jose Pedro

ATTENTION ! Ne convient pas à un enfant de moins de 3 ans. Présence de petits éléments susceptibles d'être ingérés.

ADAPTATION

Les adaptations consistent à marquer les cartes en Braille et les 6 faces des huit dés.

Pour les dés :
Les huit dés sont identiques.

Les 6 faces sont :

  • Diamant que l'on peut noter avec la lettre "d".
  • Pièce d'or que l'on peut noter avec la lettre "o"
  • Singe avec un "s".
  • Perroquet avec un "p".
  • Sabre avec un "é" comme épée.
  • Tête-De-Mort avec un "m".

Remarque : Les faces des dés sont un peu creusées par les dessins. Je ne suis pas sûre que les dymos tiennent dans le temps... À savoir qu'il existe des sites tels que le site Tout pour le jeu où il est possible d'acquérir tout le matériel pour réaliser soit-même des jeux -dont des dés vierges.

Pour les cartes Pirate :

  • Pirate avec la lettre "p".
  • L'île au Trésor avec un "t".
  • Tête-de-Mort avec un "m". Il faut également indiquer le nombre de tête-de-Mort présent sur cette carte.
  • Bateau pirate avec un "b". Il faut aussi indiquer sur cette carte le nombre de sabres à réaliser et le bonus inscrit en bas de la carte.
  • La Gardienne avec un "g".
  • Pièces d'or avec un "o".
  • Diamant avec un "d".
  • Animaux avec un "a" ou "p s" pour perroquet / singe.

J'ai une petite réserve quant à ce marquage car on utilise la lettre "p" sur le dé pour la face perroquet et la lettre "p" sur les cartes Pirate... Si vous trouvez mieux, merci de me le dire ! À l'abordage et bons jeux !