Filou Chiptou Goliath

Filou Chiptou Goliath

Description du jeu

Filou Chiptou tente de faire main-basse sur le poulailler... Heureusement, ce renard est tellement maladroit qu'il se prend souvent les pieds dans son pantalon!

Lance le dé pour découvrir combien de poules Filou Chiptou tente de chaparder et place-les dans ses poches!

À vouloir trop se remplir les poches, il va finir par perdre son pantalon et se retrouver en caleçon... laissant les poules s'échapper!

Vite, attrape et sauve 5 poules en les plaçant dans ton poulailler pour remporter la partie!

Adaptations

Ce jeu n'est malheureusement pas adapté pour les personnes déficientes visuelles.

La difficulté ne réside pas sur l'adaptation car au final, seul le dé aurait besoin de l'être mais sur le matériel utilisé. En effet, les poules sont représentées par des billes... Lorsque le renard perd son pantalon, les billes roulent de partout et le jeu se transforme en galère pour les retrouver. On pourrait bien sûr imaginer de placer le renard dans une boîte afin de délimiter l'éparpillement des billes. Mais alors, le jeu peut se réaliser qu'entre déficients visuels sinon les voyants se retrouvent très avantagés.

Redoutables Vikings ! Haba

Redoutables Vikings Haba

Un jeu pour 2 à 5 courageux Vikings sachant parier de 6 à 99 ans.

Durée de la partie : environ 10 - 15 minutes.

Chargés de pierres précieuses et de bijoux scintillants, les Vikings reviennent de leur dernier pillage. En poussant des cris d'allégresse, ils déchargent les trésors récupérés et se mettent à les distribuer. Pour les Vikings, il s'agit maintenant de rester calme et de ne pas s'emparer trop tôt de sa part de butin, car il se peut que des trésors encore plus précieux arrivent bientôt sur un autre bateau.

Contenu du jeu

  • 1 village de Vikings
  • 3 bateaux : un rouge, un jaune, un bleu.
  • 40 pierres précieuses.
  • 60 cartes d'armures.
  • 1 dé.
  • 1 règle du jeu.

Idée

Les joueurs récupèrent des cartes d'armures. Dès qu'un bateau de Vikings revient au village après un pillage, les trésors embarqués sont distribués. Celui qui posera le plus de cartes d'armures correspondantes prendra toutes les pierres précieuses chargées sur ce bateau. Mais attention, il va falloir miser juste ce qu'il faut !

Le but du jeu est d'avoir le plus de pierres précieuses à la fin de la partie.

Préparatifs

Mettre le village de Vikings au milieu de la table.

Poser les trois bateaux avant le village, dans n'importe quel ordre et poser une pierre précieuse sur chaque bateau.

Faire une réserve avec les pierres précieuses restantes.

Mélanger les cartes d'armures et, en distribuer six, face cachée, à chaque joueur qui les tiendra dans sa main.

Former une pile de pioche avec les cartes restantes, faces cachées.

Préparer le dé.

Déroulement de la partie

Jouer à tour de rôle dans le sens des aiguilles d'une montre.

Comme les Vikings étaient un peuple de guerriers redoutables, le joueur qui aura le regard le plus terrifiant commence. Si vous n'arrivez pas à vous mettre d'accord, c'est le joueur le plus jeune qui commence en lançant le dé.

Sur quelle face est tombé le dé ?

  • Le bateau jaune, rouge ou bleu ? : Prends une pierre précieuse dans la réserve et pose-la sur le bateau de la couleur correspondante.
  • Le bateau noir ? : Pose une pierre précieuse de la réserve sur n'importe quel bateau.
  • La carte ? : Chacun à leur tour, les joueurs, en commençant par celui qui a lancé le dé, tirent une carte de la pioche. Cette carte leur servira à miser pour récupérer les pierres précieuses.
  • Le village des Vikings ? : Le bateau qui se trouve juste devant le village des Vikings est revenu, chargé d'un butin. Celui qui propose alors le plus de cartes d'armures de la couleur de ce bateau prend toutes les pierres précieuses posées sur ce bateau.

    Le joueur qui a lancé le dé commence le tour d'enchères. Il peut décider de faire une enchère unique, donc de poser un nombre quelconque de cartes d'armures correspondantes, ou de passer.

    Chacun à leur tour, les autres joueurs peuvent augmenter l'enchère actuelle ou passer.

    Le joueur qui a proposé le plus de cartes pendant ce tour ramasse les cartes posées devant lui et les empile au milieu de la table, faces visibles. En récompense, il prend toutes les pierres précieuses posées sur ce bateau.

    Le bateau déchargé est mis en dernière position et les trois bateaux sont avancés en direction du village des Vikings.

    Les autres joueurs reprennent les cartes qu'ils avaient misées et les remettent dans leur jeu.

  • Exemple :

    Le bateau rouge revient au village des Vikings, chargé de quatre pierres précieuses.

    Sonia pose deux cartes d'armures rouges devant elle.

    Michel passe.

    Sébastien augmente l'enchère en posant trois cartes : deux cartes d'armures rouges et une carte joker.

    Louisa passe.

    Sébastien a donc proposé l'enchère la plus haute et met ses trois cartes, faces visibles, dans la pile au milieu de la table. Il prend en récompense les quatre pierres précieuses posées sur le bateau rouge.

    Le bateau rouge est remis en dernière position.

    Sonia remet dans son jeu les deux cartes qu'elle avait misées.

    N. B. : Si tous les joueurs passent, le bateau chargé du butin est mis en dernière position dans la rangée de bateaux.

Règles importantes de Vikings :

  • Chaque joueur n'a le droit de poser des cartes d'armures qu'une seule fois par tour.
  • Les cartes d'armures de trois couleurs peuvent être jouées comme un joker pour n'importe quelle couleur. On peut poser autant de jokers que l'on veut par tour et par joueur.
  • La pile de pioche est épuisée ?

    Lorsque la pile de pioche des cartes d'armures est épuisée, on mélange la pile des cartes mises aux enchères et on la prend comme pile de pioche. S'il n'y a plus de pile de pioche ni de cartes mises aux enchères, ce qui arrive très rarement, pas de chance, car on ne peut plus tirer de cartes lorsque le dé tombe sur la face "carte".

    Fin de la partie

    La partie est terminée dès que le dé tombe sur un bateau et qu'il n'y a plus de pierres précieuses dans la réserve.

    Chaque joueur compte ses pierres précieuses. Celui qui en a le plus gagne cette passionnante aventure de Vikings.

    En cas d'égalité, le gagnant est celui qui a le plus de cartes dans son jeu. S'il y a aussi égalité, les joueurs gagnent tous ensemble.

    Idée : Wolfgang Dirscherl

    Illustration : Michael Menzel

    Adaptations

    Ce jeu est assez simple à adapter.

    Adaptation en Braille

    Tout d'abord, pas besoin d'adapter le village qui est reconnaissable par sa forme et qui n'est finalement présent que pour le décor.

    Les cartes sont traditionnellement adaptées en indiquant par une lettre Braille la couleur de l'armure : "b" pour bleu, "r" pour rouge et "j" pour jaune. Choisissez une lettre pour les cartes joker mais pas un "j" qui sert déjà à la couleur jaune. Il est aussi possible de choisir de ne rien écrire sur les cartes joker.

    Le dé :

    • Pour les faces représentant les bateaux bleus, rouges et jaunes, reprendre le code des cartes.
    • La face "bateau noir" : écrire la lettre "n".
    • Face village : écrire "v".
    • Face carte : écrire, par exemple, un "a" car les illustrations des cartes sont les armures des Vikings.

      Attention ! Ne pas adapter avec un "c" ; le dé n'ayant pas de sens, las lettres b et c peuvent être confondues (selon le sens dans lequel on tient le dé).

    Pour les bateaux qui sont représentés en deux dimensions en carton épais, il suffit d'écrire la lettre correspondante à la couleur du bateau.

    Néanmoins, les bateaux ne possédant pas de rebord (car en 2D et pas en 3D), il faut veiller à ce que les pierres précieuses n'en tombent pas lors des manipulations.

    Il est toutefois possible de prendre 3 récipients tactilement différenciables et de décider pour chacun quel bateau il représentera.

    Adaptation avec des gommettes

    Si l'enfant n'est pas lecteur, il est possible d'utiliser des gommettes en relief en choisissant un code pour chaque couleur.

    Il suffira alors de cinq formes différentes car une des actions du dé peut être représentée par aucune gommette.

    La remarque plus haut concernant le problème des bateaux en 2D et pas en 3D reste valable.

    Bons jeux !

Hanabi Cocktail Games

Hanabi Cocktail games

De 2 à 5 joueurs

À partir de 8 ans.

Matériel

  • 50 cartes Hanabi
  • 5 cartes Règles
  • 8 jetons bleus
  • 3 jetons rouges
  • 5 cartes multicolores (pour l'extension)

Note : Pour chacune des 5 couleurs des cartes, la distribution des valeurs est 1, 1, 1, 2, 2, 3, 3, 4, 4, 5.

But du jeu

Hanabi est un jeu coopératif, c'est-à-dire un jeu dans lequel les joueurs ne s'affrontent pas mais font équipe pour atteindre un objectif commun.

Ils interprètent ici des artificiers distraits qui ont mélangé par mégarde les poudres, mèches et fusées d'un grand feu d'artifice.
La représentation va commencer et c'est un peu la panique. Il leur faudra s'entraider pour que le spectacle ne tourne pas à la catastrophe !

Le but des artificiers est de composer 5 feux d'artifice, un de chaque couleur (blanc, rouge, bleu, jaune, vert), en constituant des suites croissantes (1, 2, 3, 4, 5) avec des cartes de même couleur.

Préparation du jeu

Laissez de côté les 5 cartes multicolores. Elles ne serviront que pour l'extension "Avalanche de couleurs". Placez les 8 jetons bleus dans le couvercle de la boîte et les 3 jetons rouges juste à côté de celui-ci.

Mélangez les 50 cartes pour former une pioche, face cachée.

Distribuez une main de cartes à chaque joueur.

Dans une partie à 2 ou 3 joueurs, chaque joueur reçoit 5 cartes.

Dans une partie à 4 ou 5 joueurs, chaque joueur reçoit 4 cartes.

Important : Les joueurs ne doivent pas regarder les cartes qui leur ont été distribuées ! Ils les prennent en main de manière à ce que les autres joueurs puissent les voir mais pas eux-mêmes (à l'envers donc !). Ils ne peuvent, en aucun cas durant la partie, regarder leurs propres cartes.
Il en va de leur honneur et de leur réputation de maîtres artificiers !

La partie

Le joueur qui possède les vêtements les plus colorés commence la partie.

Les joueurs jouent ensuite à tour de rôle, dans le sens des aiguilles d'une montre. Quand vient son tour, un joueur doit accomplir une et une seule des trois actions suivantes (passer son tour n'est pas autorisé) :

  • Donner une information.
  • Défausser une carte.
  • Jouer une carte.

Note : Lors du tour d'un joueur, ses coéquipiers n'ont pas le droit de faire des commentaires ou de l'influencer.

Donner une information

Pour accomplir cette action, le joueur doit retirer un jeton bleu du couvercle de la boîte ; il le place à côté, avec les jetons rouges.

Il peut alors donner une information à un coéquipier sur les cartes que celui-ci tient en main.

Important : Le joueur indique clairement - en les montrant du doigt - où se trouvent les cartes sur lesquelles il donne une information.

Deux types d'informations sont possibles :

  • Une information sur une (et une seule) couleur.

    Exemples : "Tu as une carte rouge ici" ou "Tu as deux cartes vertes ici et ici" ou "Tu as deux cartes blanches, là et là".

  • Une information sur une (et une seule) valeur.

    Exemples : "Tu as une carte de valeur 5 ici" ou "Tu as deux cartes de valeur 1 là et là" ou "Tu as deux cartes de valeur 4 là et là".

Important : Le joueur doit donner une information complète : si un joueur a deux cartes vertes, l'informateur ne peut pas en désigner une seule !

Remarque : Si le couvercle de la boîte ne contient aucun jeton bleu, cette action ne peut pas être effectuée. Le joueur doit obligatoirement en effectuer une autre.

Défausser une carte

Accomplir cette action permet de remettre un jeton bleu dans le couvercle de la boîte. Le joueur défausse une carte de sa main et la place dans la défausse (à côté de la boîte, face visible). Il pioche ensuite une nouvelle carte, sans la regarder et l'ajoute à sa main.

Remarque : Si tous les jetons bleus sont dans le couvercle de la boîte, cette action ne peut pas être effectuée. Le joueur doit obligatoirement en effectuer une autre.

Jouer une carte

Le joueur prend une carte de sa main et la pose devant lui.
Deux cas de figure se présentent alors :

  • Soit la carte commence ou complète un feu d'artifice : elle est alors ajoutée à ce feu d'artifice.

    S'il a vu juste, la carte est placée selon la règle usuelle et le joueur peut replacer un jeton bleu dans le couvercle de la boîte (un second quand il s'agit d'une carte 5).

  • Soit la carte ne vient compléter aucun feu d'artifice : elle est alors défaussée et un jeton rouge est ajouté dans le couvercle de la boîte.

Il pioche ensuite une nouvelle carte, sans la regarder et l'ajoute à sa main.

Composition des feux d'artifice

Il ne peut y avoir qu'un seul feu d'artifice de chaque couleur.

Les cartes d'un feu d'artifice doivent être posées dans l'ordre croissant (1, puis 2, puis 3, puis 4 et enfin 5).

Dans chaque feu d'artifice, il ne peut y avoir qu'une seule carte de chaque valeur (5 cartes au total donc).

BONUS pour un feu complet

Quand un joueur termine un feu d'artifice - c'est-à-dire qu'il pose la carte de valeur 5 -, il remet un jeton bleu dans le couvercle de la boîte. Cet ajout est gratuit, le joueur n'a pas à défausser une carte. Si tous les jetons bleus sont déjà dans la boîte, ce bonus est perdu.

Fin de partie

Une partie d'Hanabi peut se fi nir de 3 façons :

  • Si le troisième jeton rouge est placé dans le couvercle de la boîte, la partie prend fin immédiatement et elle est perdue.
  • Si les artificiers sont parvenus à compléter les 5 feux d'artifice avant la fin de la pioche, le spectacle prend fin immédiatement et c'est une victoire éclatante. Les joueurs obtiennent alors le score maximal de 25 points.
  • Si un artificier pioche la dernière carte de la pioche, la partie touche à sa fin : chaque joueur va jouer une dernière fois, celui qui a pioché la dernière carte compris. Durant ce dernier tour de jeu, les joueurs ne pourront pas piocher de cartes pour compléter leur main (la pioche étant vide).

    Une fois ce dernier tour de table accompli, la partie s'achève et les joueurs peuvent alors déterminer leur score.

Score

Pour calculer leur score, les joueurs font la somme de la carte de plus haute valeur de chacun des 5 feux d'artifice.

Exemple : 3 points + 4 points + 4 points + 5 points + 2 points soit un total de 18 points.

Leur performance artistique est évaluée grâce à l'échelle de référence de la Fédération Internationale des Artificiers.

Voici la qualité de la prestation en fonction du nombre de points :

  • 5 ou moins : Horrible, huées de la foule...
  • 6 à 10 : Médiocre, à peine quelques applaudissements.
  • 11 à 15 : Honorable, mais ne restera pas dans les mémoires...
  • 16 à 20 : Excellente, ravit la foule.
  • 21 à 24 : Extraordinaire, restera gravée dans les mémoires !
  • 25 : Légendaire, petits et grands sans voix, des étoiles dans les yeux.

Conseils

Voici quelques recommandations qui vous aideront.

Un joueur qui reçoit une information peut, s'il le souhaite, réorganiser sa main pour placer les cartes concernées à un endroit qui l'aidera à s'en souvenir (à gauche, à droite, légèrement décalées).

Les joueurs peuvent à tout moment consulter les cartes se trouvant dans la défausse.

Si un joueur défausse une carte pour laquelle il n'a aucune information, il prend le risque d'écarter du jeu une carte qui peut être utile pour compléter un feu d'artifice. Parfois, un joueur n'aura pas le choix et devra défausser une carte sans avoir d'information.
Cependant les cartes sont en plusieurs exemplaires (à l'exception des cartes de valeur 5) ; en défausser une ne condamne pas obligatoirement un feu d'artifice.

Identifiez clairement un feu d'artifice quand vous savez que vous ne pouvez pas le terminer : par exemple en décalant la dernière carte de la série. Les cartes de la couleur correspondante pourront toujours être défaussées pour remettre des jetons bleus dans le couvercle de la boîte.

Communiquer dans Hanabi

Hanabi repose sur la communication (et la non-communication) entre les joueurs. Si vous suivez les règles à la lettre, vous ne pouvez communiquer avec vos coéquipiers que lorsque vous leur donnez une information en dépensant un jeton bleu. Toutefois, vous êtes invités à jouer de la manière qui vous est la plus agréable : fixez vous-même vos règles en matière de communication. Vous pouvez par exemple autoriser des remarques telles que "Moi, je ne sais toujours rien sur mon jeu" ou bien "Tu te souviens de ce que tu as en main?".

Variante "Bouquet final" pour les experts

La partie ne prend plus fin dans le tour suivant la pioche de la dernière carte. Elle se poursuit jusqu'à la défaite des joueurs (3 jetons rouges dans le couvercle de la boîte ou une carte indispensable a été placée dans la défausse) ou jusqu'à la victoire totale (tous les feux d'artifice sont complétés). Les joueurs peuvent donc se retrouver avec moins de cartes en main à la fin de la partie et l'échelle de score n'est pas utilisée : le feu d'artifice doit être parfait ou c'est la défaite !

Variante "Chorégraphie minutée"

Au moment de jouer une carte pour faire progresser un feu d'artifice, le joueur actif peut annoncer quelle couleur sa carte vient compléter.

En cas d'erreur, la carte est défaussée et un jeton rouge est ajouté dans le couvercle.

Les joueurs restent libres de formuler cette précision ou pas, en connaissant les risques encourus !

Extension "Avalanche de couleurs"

Rajoutez les 5 cartes multicolores à la pioche.

Elles sont considérées comme une couleur à part entière (une sixième couleur).
Il est donc possible de donner des informations les concernant.

Exemple : "Tu as deux cartes multicolores en main, ici et ici"

Les joueurs ont maintenant 6 feux d'artifice à reconstituer et non plus 5 : le score maximal est désormais de 30 points.

Voici la qualité de la prestation en fonction du nombre de points :

  • Jusqu'à 24, voir plus haut.
  • 25 à 29 : Légendaire, petits et grands sans voix, des étoiles dans les yeux.
  • 30 : Divine, laisse en émoi le ciel lui-même !

Un jeu d'Antoine Bauza

Illustrations de Gérald Guerlais

Adaptations

Un jeu novateur qui tient son originalité dans le principe inhabituel que chaque joueur ne voit pas ses cartes mais celles de ses coéquipiers !

Jeu coopératif alliant stratégie de groupe, réflexion et mémoire.

Une belle réussite !

De plus, ce jeu est très facilement adaptable.

Pour les pions, il suffit de différencier de manière tactile les pions rouges des bleus. Vous pouvez coller une gommette sur les rouges et laisser les bleus lisses.

Pour les cartes, il s'agit d'écrire sur chacune d'entre elles sa valeur et sa couleur.

Exemples :

  • 1 v, 2 v, 3 v, 4 v, 5 v pour les cartes vertes.
  • Idem pour les rouges avec la lettre "r", les jaunes avec la lettre "j" et les multicolores avec la lettre "m".
  • Le seul tout petit problème rencontré est pour le choix des lettres pour les cartes bleues et les blanches. À vous de choisir à quelle couleur vous attribuerez la lettre "b" et d'en choisir une autre pour la couleur restante. Problème très facilement surmontable (

Bons jeux !

Non merci ! Gigamic

Non merci ! Gigamic

3 à 7 joueurs.

À partir de 8 ans.

Durée : 20 minutes.

Contenu

  • 33 cartes avec des valeurs de 3 à 35
  • 55 jetons

Principe et but du jeu

Une carte est retournée, face visible, au centre de la table. À son tour, chaque joueur est confronté à deux choix : prendre la carte (et les points négatifs) ou la refuser, en posant un jeton dessus.

Le joueur ayant le moins de points négatifs à la fin remporte la partie.

Mise en place

Les cartes sont mélangées et 9 au hasard sont remises dans la boîte sans être regardées. Les 24 cartes restantes forment la pioche qui est posée face cachée au centre de la table.

Chaque joueur reçoit des jetons en fonction du nombre de joueurs :

  • 11 jetons pour une partie à 3, 4 ou 5 joueurs.
  • 9 jetons pour une partie à 6 joueurs.
  • 7 jetons pour une partie à 7 joueurs.

Les jetons non distribués sont remis dans la boîte.

Les joueurs doivent garder leur jetons cachés durant la partie (dans leur main par exemple).

Cartes et jetons

Chaque carte qu'un joueur aura devant lui à la fin de la partie, lui fera perdre un nombre de points égal à sa valeur. Un 7 fait donc perdre sept points, un 15 fait perdre quinze points, un 29 fait perdre vingt-neuf points.

Exemple : Si un joueur possède les cartes 4, 6, 10 et 21, il cumule 41 points négatifs.

Les suites de chiffres ne font perdre qu'un nombre de points égal à la valeur de la plus petite carte de la suite.

Par exemple, si un joueur possède le 8 et le 9, il ne perdra que 8 points. S'il a le 17, le 18, le 19 et le 20, ces 4 cartes ne lui feront perdre que 17 points.

Remarque : il est donc plus intéressant de récupérer des suites de cartes plutôt que des cartes isolées.

Exemple : Pierre possède les cartes 13, 15 et 16.
Il a pour l'instant 28 points négatifs : 13 pour la carte isolée et 15 pour la suite (15-16). S'il parvient à récupérer le 14, il aura la suite complète 13 à 16 et son score ne sera plus que de -13 points !

Pour éviter de prendre une carte, le joueur dont c'est le tour peut poser un jeton sur cette carte. Avoir beaucoup de jetons permet donc de pouvoir refuser des cartes.

De plus, chaque jeton encore en main à la fin de la partie retire un point négatif à son total.

Déroulement d'une partie

Le premier joueur est déterminé au hasard. Il retourne la première carte de la pioche et la pose à côté.

Maintenant, il peut :

  • Soit prendre la carte et la poser face visible devant lui
  • Soit refuser la carte en posant un de ses jetons dessus.

Si le joueur refuse la carte, c'est au tour du joueur suivant de choisir : prendre la carte et les jetons qui sont dessus, ou refuser et payer un jeton. Dans ce cas, le joueur suivant décide s'il prend la carte ou non etc.

Lorsqu'un joueur décide de prendre la carte et les jetons qui sont dessus, il pose la carte face visible devant lui et place les jetons dans sa main.

Ensuite, ce joueur doit retourner la première carte de la pioche et choisir de la prendre ou de la refuser en posant un jeton dessus.

S'il refuse la carte, c'est au joueur suivant de décider, etc.

Important :

  • Le tour d'un joueur continue toujours jusqu'à ce qu'il ait posé un jeton pour refuser une carte.
  • Si un joueur n'a pas de jeton il est obligé d'accepter la carte.
  • Il est possible que tous les joueurs refusent plusieurs fois la même carte : il y aura alors beaucoup de jetons pour celui qui décidera de la prendre.

Exemple : Pierre retourne la première carte de la pioche, il s'agit du 11.
Comme cette carte lui ferait perdre 11 points, Pierre pose un jeton dessus.

Sabine refuse aussi la carte en posant un jeton dessus.

Lise préfère économiser ses jetons, elle prend donc le 11 et le pose face visible devant elle. De plus, elle récupère les 2 jetons et les prend dans sa main.

Lise retourne maintenant la première carte de la pioche, il s'agit du 16. Elle pourrait immédiatement prendre cette carte, mais elle préfère la refuser en posant un jeton dessus...

Attention : De façon à mieux voir les cartes faisant partie d'une suite devant les joueurs, il faut les faire se chevaucher afin de bien les différencier des cartes isolées. La valeur de chaque carte doit être lisible par tous les joueurs.

Le jeu se poursuit jusqu'à ce que la pioche soit épuisée. La partie est alors terminée et on procède au décompte.

Fin de partie et décompte

Lorsque la dernière carte de la pioche a été récupérée par un joueur, on calcule les scores finaux.
Chacun additionne les valeurs de ses cartes isolées et les valeurs des plus petites cartes de ses suites (voir "Cartes et jetons").

À cette somme, on retire le nombre de jetons que le joueur possède. Le chiffre obtenu indique le nombre de points négatifs du joueur.

Exemple : Lise possède les cartes suivantes.

3 - 7 8 - 10 - 14 15 16 - 25

Elle possède 3 cartes isolées et 2 suites. Ce qui lui fait perdre 59 points (3 + 7 + 10 + 14 + 25 =59).

Comme elle possède 8 jetons, elle retire 8 points à ce total et obtient donc un score final de 51 points (59-8=51).

Le joueur qui a cumule le moins de points négatifs est le vainqueur.

Il est bien sûr possible de jouer plusieurs manches en cumulant les points.

Conseils tactiques

  • Tôt ou tard chaque joueur devra prendre une carte (au plus tard, lorsqu'il n'aura plus de jeton). Il ne faut donc pas hésiter, même dès le début de la partie, à prendre une carte sur laquelle il y a des jetons. Par exemple, un 15 sur lequel il y a 3 ou 4 jetons peut être intéressant à récupérer.
  • Un bon moyen de récupérer beaucoup de jetons peut être de tarder à prendre une carte qui ne vous pose pas de problème (parce qu'elle ferait partie d'une suite) mais qui serait mauvaise pour vos adversaires car elle leur ferait perdre beaucoup de points.

    Exemple : Sabine a déjà le 34 devant elle. La nouvelle carte piochée est le 35. Sabine peut sans problème récupérer le 35, qui formerait une suite avec son 34. Par contre, les autres joueurs ne veulent en aucun cas récupérer cette carte qui leur ferait perdre 35 points. Sabine ne prend donc pas immédiatement le 35, elle attend qu'il y ait des jetons dessus, ce qui est bien plus intéressant.

    Si une carte ne vous gêne pas, il faut donc choisir le bon moment pour la prendre et récupérer les jetons qui sont dessus.

  • Comme on retire neuf cartes du jeu en début de partie, il restera toujours des écarts entre certaines cartes. Les joueurs doivent spéculer en récupérant 2 cartes entre lesquelles il y a un écart (par exemple le 22 et le 24) : le hasard fait aussi partie du jeu. Par contre, s'il y a un grand écart entre deux cartes (par exemple avec le 30 et le 35), le risque est beaucoup plus grand, car il sera difficile de récupérer les 31, 32, 33 et 34 et certaines pourraient avoir été retirées du jeu.

Auteur : Thorsten Gimmler

Illustrations : Zongoh

Adaptation

Rien de plus simple que d'adapter ce jeu !

Les jetons ne nécessitent pas d'adaptation particulière car ils sont tous identiques.

Il suffit simplement d'écrire en Braille le nombre inscrit sur la carte et le tour est joué !

Bons jeux !

Mille sabords ! Amigo

Mille sabords Amigo

Pour 2 à 5 joueurs

À partir de 8 ans

Environ 30 minutes

Le jeu

Avis aux flibustiers !
Glissez-vous dans la peau d'un pirate et soyez aussi rusé qu'un vieux loup de mer pour défier la chance et réaliser la meilleure combinaison de dés possible. Plus cette combinaison comporte de dés identiques, plus elle vous rapporte de points. Mais attention, chaque lancer peut tout vous faire perdre. Sans oublier les cartes spéciales qui viennent influencer votre tirage.
Le premier pirate à atteindre 6000 points remporte la partie.

Contenu
8 dés Corsaires, 35 cartes Pirates, 5 cartes Résumé.

Préparation

Un joueur est désigné Capitaine du bateau pirate: il prend une feuille de papier et y inscrit le nom de chaque joueur. Durant la partie, il y notera également les points obtenus pendant les différents tours de jeu.

Le Capitaine mélange les cartes Pirate et forme une pioche qu'il place, face cachée, au centre de la table. Chaque joueur reçoit ensuite une carte Résumé sur laquelle sont indiqués les combinaisons possibles de dés ainsi que le nombre de points qu'elles rapportent.

Le plus jeune à bord a l'honneur de commencer, puis les autres joueurs tenteront leur chance, à leur tour, dans le sens horaire.

Déroulement de la partie

À son tour, le joueur révèle la carte Pirate du dessus de la pioche, la pose face visible sur la pile et lance les dés. Cette carte Pirate va influer sur le résultat des dés du joueur pendant son tour (voir chapitre "Les cartes Pirate").

Le premier lancer doit toujours se faire avec les huit dés. Ensuite, le joueur choisit le nombre de dés qu'il souhaite relancer. Les diamants et les pièces d'or sont particulièrement intéressants car ils rapportent des points supplémentaires.

Quand le joueur termine son tour, il défausse sa carte Pirate face visible et donne les dés à son voisin de gauche. Le Capitaine note alors les points obtenus par le joueur.
Si la pioche est épuisée, la défausse est mélangée pour en former une nouvelle.

Lancer des dés Corsaire

Après son lancer de dés, et selon la carte Pirate qu'il a révélée, le joueur peut choisir d'arrêter son tour, et marquer les points correspondant à son tirage de dés, ou de relancer les dés.

Relancer les dés : le joueur met de côté les dés qu'il souhaite conserver en prenant soin de ne pas modifier leur face supérieure, puis jette les dés restants. Le joueur peut, s'il le souhaite, relancer des dés précédemment mis de côté.

Pour effectuer un nouveau lancer, il y a certaines conditions à respecter:

  • Il n'est pas possible de relancer l'intégralité de ses dés. Le joueur doit toujours réserver au moins un dé.
  • Un nouveau lancer doit se faire avec au moins deux dés, un dé seul ne peut pas être relancé.
  • Les dés affichant une tête de mort ne peuvent pas être relancés. Ils sont maudits jusqu'à la fin du tour du joueur.
    Attention : dès qu'un joueur obtient une troisième tête de mort, son tour prend fin et il ne reçoit aucun point pour ce tour - même s'il avait réalisé d'autres combinaisons de dés.

Points obtenus à la fin d'un tour

Pour marquer des points, le joueur doit stopper volontairement son tour avant que n'apparaisse une troisième tête de mort. Les points obtenus pour les dés isolés et pour les combinaisons sont additionnés et notés.

Combien rapportent les combinaisons de dés ?

La liste qui suit est la liste présente sur les cartes Résumé.

  • 3 dés identiques : 100 points
  • 4 dés identiques : 200 points
  • 5 dés identiques : 500 points
  • 6 dés identiques : 1000 points
  • 7 dés identiques : 2000 points
  • 8 dés identiques : 4000 points

Exemples :

  • 3 singes vallent 100 points.
  • 5 sabres vallent 500 points.
  • 7 perroquets vallent 2000 points.

Les symboles diamant et pièce d'or sont très avantageux puisqu'ils rapportent 100 points chacun en plus des combinaisons dont ils font éventuellement partie.

Exemple :
Pour la combinaison de dés : 4 pièces d'or, le joueur totalise 600 points : 200 points pour la combinaison de dés (4 dés identiques) + 400 points pour les 4 faces pièces d'or.

Bonus coffre au trésor plein : quand un joueur marque des points avec ses huit dés, il reçoit, en plus des points habituels, un bonus de 500 points.

Exemple :
4 pièces d'or, 3 sabres, 1 diamant vallent : 200 + 400 (pour les pièces d'or), +100 (pour les 3 sabres), +100 (pour le diamant), +500 (bonus).
Total : 1300 points.

Donc s'il y a au moins une tête de mort dans la combinaison finale du joueur, il ne pourra pas marquer le bonus "Coffre au trésor plein".

L'île de La Tête-de-Mort

Si lors de son premier lancer, un joueur obtient quatre têtes de mort ou plus, il est envoyé sur l'île de La Tête-de-Mort. Il met alors de côté ses têtes de mort et relance les dés restants. Tant que le joueur obtient au moins une tête de mort, il la met de côté et continue de jouer. Les autres symboles n'ont, dans ce cas, aucune importance. Si le joueur n'obtient aucune tête de mort lors d'un lancer, son tour prend fin et c'est au tour du joueur suivant. Le joueur ne reçoit pas de point mais pour chaque tête de mort qu'il a révélée durant son tour, on retire 100 points au score de chacun de ses adversaires. Ces derniers perdront donc au minimum les 400 points du premier lancer !

Les cartes Pirate

Les cartes Pirate influencent le tour du joueur actif et apportent des bonus ou des malus.

  • Pirate : les points obtenus pendant ce tour sont doublés. Si le joueur doit se rendre sur l'île de La Tête-de-Mort, ses adversaires perdent 200 points pour chaque tête de mort révélée.
  • L'île au Trésor : après chaque tirage de dés, le joueur peut mettre de côté un ou plusieurs dés sur cette carte. Il peut choisir de le(s) reprendre et le(s) rejouer lors de chaque lancer.
    Si durant son tour le joueur obtient une troisième tête de mort, il ne peut plus placer de dés sur la carte et son tour se termine. Les points obtenus grâce aux dés réservés sur l'Île au Trésor sont cependant comptabilisés.
  • Tête-de-Mort : le tour du joueur débute avec une ou deux têtes de mort, selon le nombre indiqué sur la carte. Celle(s)-ci compte(nt) comme un/des dé(s) supplémentaire(s).
  • Bateau pirate : le joueur doit obtenir, au minimum, autant de sabres avec les dés que le nombre de symboles sabres présents sur la carte. S'il y parvient, en plus de son résultat aux dés, il reçoit le bonus indiqué en bas de la carte. Dans le cas contraire, le joueur obtient zéro point, quelque soit son résultat aux dés, et on lui retire de son score la valeur indiquée sur la carte. Celui qui découvre un bateau pirate ne peut pas aller sur l'île de La Tête-de-Mort. (Un joueur qui obtiendrait 4 têtes de mort ou plus lors de son premier lancer perdrait immédiatement son tour)
  • Gardienne : pendant son tour, le joueur peut exceptionnellement relancer, une fois, un dé avec une tête de mort.
  • Pièce d'or : le joueur commence son tour avec une pièce d'or. Cette dernière rapporte des points à la fois dans une combinaison de dés mais aussi comme simple pièce, soit 100 points. Cette carte est considérée comme étant un dé supplémentaire.
  • Diamant : le joueur commence son tour avec un diamant. Ce dernier rapporte des points à la fois dans une combinaison de dés mais aussi comme simple diamant, soit 100 points. Cette carte est considérée comme étant un dé supplémentaire.
  • Animaux : les singes et les perroquets obtenus sur les dés comptent comme même symbole dans une combinaison. Par exemple, deux perroquets et trois singes forment une combinaison de 5 dés identiques, soit 500 points.

Fin de la partie

Le joueur qui atteint en premier 6000 points ou plus déclenche la dernière manche du jeu. Les autres joueurs entament alors un dernier tour. À l'issu de ce dernier tour, le pirate cumulant le plus de points est déclaré vainqueur.

Attention : si après cette dernière manche, le joueur qui avait obtenu 6000 points en reperd, le jeu se poursuit jusqu'à ce que quelqu'un atteigne à nouveau les 6000 points. Ce joueur remporte alors immédiatement la partie sans déclencher de nouvelle manche. Avant le début de la partie, les joueurs peuvent convenir d'un score plus court (5000 points) ou plus long (8000 points).

Magie pirate : si un joueur réalise une combinaison de 9 symboles identiques, alors il remporte immédiatement la partie. Par exemple, un joueur débute son tour avec une carte Pièce d'or. Avec ses différents lancers de dés, il parvient à obtenir, en plus de la carte, 8 pièces d'or: il a alors réalisé une combinaison de 9 symboles identiques et remporte la partie.

Auteur : Haim Shafir

Illustrateur : Jose Pedro

ATTENTION ! Ne convient pas à un enfant de moins de 3 ans. Présence de petits éléments susceptibles d'être ingérés.

ADAPTATION

Les adaptations consistent à marquer les cartes en Braille et les 6 faces des huit dés.

Pour les dés :
Les huit dés sont identiques.

Les 6 faces sont :

  • Diamant que l'on peut noter avec la lettre "d".
  • Pièce d'or que l'on peut noter avec la lettre "o"
  • Singe avec un "s".
  • Perroquet avec un "p".
  • Sabre avec un "é" comme épée.
  • Tête-De-Mort avec un "m".

Remarque : Les faces des dés sont un peu creusées par les dessins. Je ne suis pas sûre que les dymos tiennent dans le temps... À savoir qu'il existe des sites tels que le site Tout pour le jeu où il est possible d'acquérir tout le matériel pour réaliser soit-même des jeux -dont des dés vierges.

Pour les cartes Pirate :

  • Pirate avec la lettre "p".
  • L'île au Trésor avec un "t".
  • Tête-de-Mort avec un "m". Il faut également indiquer le nombre de tête-de-Mort présent sur cette carte.
  • Bateau pirate avec un "b". Il faut aussi indiquer sur cette carte le nombre de sabres à réaliser et le bonus inscrit en bas de la carte.
  • La Gardienne avec un "g".
  • Pièces d'or avec un "o".
  • Diamant avec un "d".
  • Animaux avec un "a" ou "p s" pour perroquet / singe.

J'ai une petite réserve quant à ce marquage car on utilise la lettre "p" sur le dé pour la face perroquet et la lettre "p" sur les cartes Pirate... Si vous trouvez mieux, merci de me le dire ! À l'abordage et bons jeux !

Swip'sheep de Djeco

SWIP'SHEEP Djeco

Âge : 5-99 ans

Nombre de joueurs : 3-5

Nombre de cartes : 32 cartes (6 cartes "loup", 4 cartes "chien", 22 cartes "1, 2 ou 3 moutons").

But du jeu :

Récupérer le plus de moutons.

Déroulement du jeu

Le plus jeune joueur est désigné premier joueur. Il mélange et distribue 3 cartes à chaque joueur. Le reste des cartes est mis de côté.

Chaque joueur choisit puis donne secrètement une de ses cartes à son voisin de gauche puis une de ses cartes à son voisin de droite. Il conserve sa troisième carte.

Chaque joueur récupère les cartes données par ses voisins et se retrouve avec 3 cartes en main.

Le premier joueur annonce alors : "Y a-t-il des loups ce soir ?". Tous les joueurs ayant une/des carte(s) "loup" dans leur jeu, la/les pose, face(s) visible(s), devant eux.

En partant du premier joueur, puis dans le sens des aiguilles d'une montre, les joueurs ayants posés une/des carte(s) "loup" vont pouvoir attaquer d'autre(s) joueur(s) pour tenter de leur voler des cartes.

Attaque du loup

À son tour de jeu, le joueur qui possède une ou plusieurs carte(s) "loup" va attaquer des adversaires. Une carte "loup" correspond à une attaque.

S'il possède plusieurs cartes "loup" un joueur peut attaquer le même joueur ou des joueurs différents.

Il indique un joueur et pose sa carte loup devant lui.

  • Si le joueur attaqué ne possède pas de carte "chien", le loup attaque. Le joueur au loup vole au hasard une carte dans la main du joueur attaqué.
  • Si le joueur attaqué possède une carte "chien", il se défend et l'attaque se retourne contre le loup. Le joueur au chien vole au hasard une carte dans la main du joueur au loup.

Les voleurs gardent les cartes volées dans leurs mains. Les cartes "loup" et "chien" utilisées sont mises de côté.

N. B. : Il peut arriver que le joueur attaqué n'ait plus de carte. Dans ce cas, rien ne se passe et tant pis pour l'attaquant !

Lorsque toutes les attaques de loup ont eu lieu, chaque joueur révèle la/les carte(s) qu'il lui reste en main.

Les joueurs conservent à côté d'eux les cartes "mouton" qui leurs apporteront des points en fin de partie.

Toutes cartes "chien" et "loup" sont remises dans le paquet des cartes restantes. Le paquet est mélangé. Le joueur à la gauche du premier joueur devient à son tour premier joueur et une nouvelle manche démarre.

Fin du jeu :

Le nombre de manches dépend du nombre de joueurs : 4 manches à 3 joueurs, 3 manches à 4 joueurs et 2 manches à 5 joueurs.

Quand toutes les manches ont été jouées, chaque joueur compte le nombre de moutons qu'il a sur ses cartes.
Celui qui en a le plus remporte la partie.

Un jeu de Yann Dupont.

Adaptation

Adaptation en Braille

Ce jeu est très facile à adapter. Il suffit de marquer :

  • La lettre "c" pour les cartes "chien".
  • La lettre "l" pour les cartes "loup".
  • "1 m", "2 m" ou "3 m" pour les cartes "mouton".

Adaptations avec des gommettes

Si l'enfant n'est pas lecteur, vous pourrez adapter ce jeu à l'aide de gommettes en relief. Choisir avec l'enfant le code.

Pour les cartes "mouton", choisir le même code et coller une gommette pour les cartes possédant 1 mouton, 2 gommettes pour les cartes possédant 2 moutons et 3 gommettes pour les cartes avec 3 moutons.

Bons jeux !

Pipolo de Djeco

Pipolo Djeco

Dès 5 ans

De 2 à 4 joueurs

Contenu :
44 cartes : 40 cartes "animaux" dont 10 cartes "tout nu", 10 cartes "poilu", 10 cartes "vêtu" et 10 cartes "à plumes" + 4 cartes "joker".

But du jeu :

Se débarrasser au plus vite de toutes ses cartes.

Règle du jeu :

Distribuer 8 cartes à chaque joueur. Le reste est écarté du jeu.

Le premier joueur abat une carte de son jeu, face visible, et annonce à voix haute de quel type de carte il s'agit "poilu", "tout nu", "à plumes", "vêtu".

Chacun à leur tour, les autres joueurs jouent une carte par dessus la première, cette fois face cachée, en répétant à voix haute ce qui a été demandé au début.

Ils peuvent "bluffer" ou dire la vérité.

Un joueur peut profiter d'une carte "joker" pour changer le type de carte demandé, mais toujours en la posant face cachée ; soit il pose effectivement cette carte, soit il fait croire qu'il pose un "joker". Il annonce alors à voix haute un autre type de carte.

Si un joueur a un doute sur la sincérité d'un de ses partenaires, il peut lui dire "Pipolo!" au moment où celui-ci pose sa carte. On retourne alors la carte du présumé menteur :

  • S'il a effectivement menti, le menteur récupère tout le paquet de cartes formé au milieu des joueurs.
  • S'il n'a pas menti, c'est celui qui l'a traité de menteur qui récupère tout le paquet de cartes.

Le joueur qui récupère le paquet de cartes rejoue immédiatement, mais il ne peut relancer sur la même catégorie que précédemment. Il pose une carte face cachée au centre, annonce le type de carte, et le jeu reprend.

La partie s'arrête lorsque l'un des joueurs n'a plus de cartes en main.

Adaptations

Ce jeu est très facilement adaptable car il n'y a que 5 types de cartes différents.

Adaptation en Braille

L'adaptation consiste à choisir une lettre représentant un type de carte et de l'écrire. Le plus simple est de choisir l'initiale de la cathégorie mais ici, nous avons un type "à plume" et un type "poilu".

Voici une proposition :

  • "v" pour le type "vêtu".
  • "tn" ou "n" pour le type "tout nu".
  • "p" pour le type "poilu".
  • "pl" pour le type "à plume".

Il est bien sûr possible de choisir une lettre complètement différente pour la cathégorie "à plume", par exemple, si vous craignez que la ressemblance porte à confusion.

Adaptation avec des gommettes

Convenir avec l'enfant d'un toucher différent de gommettes pour chaque type de cartes.

Remarque : Ce jeu n'est autre qu'une version revisitée du traditionnel jeu du menteur mais il faut reconnaître que pour les enfants jouant entre déficients visuels et voyant, les cartes sont visuellement très sympas.

Bons jeux !